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西安歐亞學院:《黑神話:悟空》帶給應用型大學人才培養的啟發與行動

時間:2024-09-02 14:25:45  來源:西安歐亞學院

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西安歐亞學院:《黑神話:悟空》帶給應用型大學人才培養的啟發與行動

8月20日《黑神話:悟空》正式上線,迅速榮登Steam最熱游戲榜首,截至目前,仍是全球游戲市場備受矚目的焦點之一。作為我國首款3A游戲,該游戲所創造的現象級話題、數據與反響背后,仍有許多地方可以探索,今日邀請三位不同領域的專家教師,帶大家從多個維度認識《黑神話:悟空》。

受訪嘉賓:

放眼市場,國內曾有許多以中國傳統文化為藍本所制作的游戲,但緣何《黑神話:悟空》可以突破重圍,一舉鑄就我國游戲界的豐碑?對此王艷老師從商業的角度分析道。

“《黑神話:悟空》的爆火是必然結果,因為該款游戲承載了市場所需要的太多亮點與期待:

首先,一個'3A'便足夠吸睛。'3A'是指大量的金錢(A lot of money)、大量的資源(A lot of resources)和大量的時間(A lot of time)。該游戲在如此'頂配

第二,‘心不喚物,物不至’的決心與勇氣。放眼國內市場,大多是以手游、網游為主,單機游戲所面臨的是從成本投入到玩家習慣再到一次性盈利模式等‘九九八十一難’。但即使在這樣的情況下,主創團隊基于對游戲市場趨勢的把握,帶著打破國內頂端單機游戲零成就的使命感迎接挑戰,用六年時間奉獻出一部大作。這種舍我其誰的勇氣、敢于面對困難的韌性,以及從0到1之路上產出的頂級作品,值得全球游戲市場和玩家敬佩;

第三,'喜歡'燃起熱情,情感化市場定位。游戲取材于《西游記》,這個跨越多個年代的經典IP,能夠喚起每個人童年的記憶,更能觸動人們內心深處的文化情結。同時當經典用游戲演繹時,玩家在成為悟空的那一刻,英雄情結亦得到極高滿足。因此從游戲藍本到真實體驗,稻盛和夫的那句:「'喜歡'燃起熱情」,成為游戲立足市場、聯結受眾的真實寫照;

第四,跨界品牌合作,多點觸達,調動消費熱情。據不完全統計,目前市面上《黑神話:悟空》的IP聯名方至少有17家,我就因為這個游戲專門支持了瑞幸咖啡。飲品、3C產品、網絡平臺、手機軟件等線上、線下全渠道覆蓋,第一時間觸達不同維度的消費者,既增加品牌曝光、調動消費熱情,也實現了品牌間的互利共贏。

總得來說,該款游戲以市場洞察為前瞻,細致把握消費者需求,引發用戶情感共鳴并進行精準市場定位,同時通過跨界聯名和文化影響力推動社交媒體全面互動,是一個非常有價值的商業案例,值得大家學習!”

游戲一經上線,眾多平臺、貼吧中都流傳著一段話:“在游戲里,我曾在耶路撒冷古城里當過刺客,我曾經在斯凱利格群島的冰海中和狂獵戰士搏斗?,F在,我終于可以回到我的家鄉,做一次齊天大圣了?!迸c之相對應的是很多網友直呼:“誰懂‘本游戲默認語言為簡體中文’的含金量!”

針對這種自下而上的全民'情感共同體'現象,曹小娟老師從文化的角度進行解讀。

“從《西游記》到《大鬧天宮》、《大圣歸來》等文學與影視作品中,'孫悟空'已在一代又一代中國人的文化記憶與情感認知中締造了不朽的'超級英雄'形象,是中華傳統文化體系不可忽視的符號之一。也因此當悟空出現在由中國團隊開發的3A游戲大作中,當玩家可以化身‘天命人’譜寫自己的傳奇時,藏在國人骨子里的文化情懷被立刻激發,這是文化共鳴的必然結果。

與此同時,游戲重現的《西游記》精神內核,亦是其成功的重要因素之一。有很多讀者說過:'少年不懂《西游記》,讀懂已是中年時。'《西游記》表面上是降妖除魔、求取真經的故事,其背后則蘊含著深刻的人生哲理?!逗谏裨挘何蚩铡分械呐园住∏樵O置等亦在討論人世百態與人性復雜,其文化境界,很難不令知識時代的消費者動容。

除卻內容,'文化巡視'也為產品大大加分。在游戲中,玩家可以全方位游覽千年古剎,感受傳統造像的震撼,可以聽到陜北說書、古代聲樂等非物質文化遺產,這種沉浸式體驗,能夠為玩家帶來“巡視”視角,賦予其超乎游戲玩樂的文化價值。

而在語言設置方面,當我們在為‘本游戲默認語言為簡體中文’沸騰時,一方面是為祖國文化強大而自豪,另一方面則反映了在一定程度上,中華文化在國際舞臺上的缺位。和學生聊天時發現,長久以來,市面上的3A游戲皆由國外出品,《黑神話》的出現開啟了很好的先河,我們也期待更多承載中華文化的產品可以登上國際舞臺,為世界認可。

在全球化浪潮不斷席卷的當下,文化作為國家軟實力的重要體現,是每個國家和地區都在發力的重點命題?!逗谏裨挘何蚩铡凡粌H席卷國內市場,更在全球刮起“中國熱”。針對此現象,曹小娟老師從“編碼-譯碼”的視角進行詮釋。

“荷蘭學者赫伊津哈在《游戲的人》一書中提出:‘游戲滲透到文明的各個角落,游戲是文化的基本組成,游戲伴隨文化,促進文化?!浴逗谏裨挘何蚩铡窞槔?,該游戲承擔著以《西游記》為核心的中華文化“編碼者”角色,即通過游戲的方式將中華文化演繹呈現,再以全球發售的形式,實現文化‘出?!?。各國家、地區的玩家在游戲的過程中,不自覺地進行著“文化解碼”工作,最終完成認知中華文化、共鳴中華文化的閉環。

海外玩家熱烈討論《西游記》

也是從該游戲可以看出,人們并不排斥游戲,一個優秀的游戲作品,能夠為傳播國家文化助力,而這也正是時代所需要的。

《黑神話:悟空》不可忽視的一大要素為游戲中栩栩如生且震撼人心的古剎與雕塑,令眾網友直呼:“古建美學‘天花板’!”而在36個歷史古剎中,陜西省西安市藍田縣水陸庵令玩家們印象深刻。對此,馮偉老師首先從建筑視角對該古建進行介紹。

“水陸庵始建于六朝,擁有3700多尊泥制彩繪塑像,其壁塑群是國內現存最大的壁塑群之一,因保存完好而被譽為“中國第二敦煌”。這些壁塑無論從數量還是工藝、造型,都展現了極高的藝術價值和歷史價值。

水陸庵整體為四合院式布局,展現出中國古代建筑的和諧與對稱之美。庵內彩塑主要集中在南北山墻與殿中隔間,3700余尊彩塑涵蓋了佛傳故事、菩薩、五百羅漢渡海、二十四神將等人物,以及天宮樓閣、山水景物、仙禽神獸等,體現了儒釋道三教合一的思想,展示出當時宗教文化的開放包容與創新。壁塑采用連環畫形式,系統地呈現了佛祖釋迦牟尼的生平故事,為研究佛教歷史和文化提供了珍貴的視覺資料。庵中的三大士——觀音菩薩、文殊菩薩、普賢菩薩呈現男相特征,這在宋元以后的雕塑中極為罕見,反映了當時社會對性別角色的特殊理解和表現。從建造來講,彩塑中的造型和壁塑雕刻體現了明代壁塑的藝術審美特色,通過色彩運用、建筑布局造型、裝飾紋樣等,反映了我國古代實體建筑的基本形態。

總的來說,《黑神話:悟空》與水陸庵的結合,是游戲與文化完美融合的典范,更是對中國傳統藝術的深情致敬。

游戲中出現大量造型各異的古雕塑,在給玩家帶來藝術震撼的同時,“壓迫感”“夸張”“中式恐怖”等一些評論也隨之而來。針對該現象,馮偉老師從古代文化與造像關系的角度進行解讀。

“中國傳統雕塑造像,以其獨特的風格和深厚的文化底蘊,展現了中華民族豐富的藝術想象力和精神追求。

佛教雕塑中的理想化造型,追求莊嚴與慈悲,通過嚴謹的法度和理想形態的結合,展現出普度眾生的精神。而在陵墓雕塑中,程式化的夸張風格用于表現帝陵的守護神,通過視覺上的對比因素,造成體量的龐大和凝重,展現出守護帝陵的神圣使命。民間雕塑則更注重直覺、率真的表達,反映了民族的集體無意識和生活的審美愉悅,具有豐富的題材和純真的情感。

左中右分別為:佛教雕塑洛陽龍門石窟、陵墓雕塑丹陽建陵石、獸民間雕塑說唱陶俑

形成這些特點的原因,首先是受哲學與宗教的影響。中國雕塑深受道家、儒家、佛家等哲學思想的深刻影響,強調內在精神和情感的表達。其次,中國古代的審美取向傾向于表現內在精神超越形體,追求精神性的內在美。此外,社會文化背景和民間傳統也對雕塑造像的風格和特點產生了影響,如民間藝術的樸素表現風格。整體而言,中國古雕塑藝術在意象性上強調通過鮮明、夸張的手法來表達內在精神和情感,而非單純追求形象的逼真,是寫意和抽象風格的體現,強調心理、意理與情理的統一表達,與西方雕塑的物理空間表現有著本質的區別。

伴隨《黑神話:悟空》的面世,既讓我們看見中華文化傳承與傳播更多新的可能,同時也有一些問題浮出水面。老師們基于教育經驗和自身洞察,進行不同維度的思索,希冀能在該游戲熱度褪去后,沉淀一些有價值的思考與行動。

公共教育

游戲中的眾多古建筑、雕塑等,皆為受眾帶來視覺震撼。但對于一般受眾而言,其可能只是游戲中的驚鴻一瞥,無法完成建筑文化的吸收。馮偉老師認為,通過公共教育縮小公眾與藝術、設計間的鴻溝,對于傳承文化至關重要。

“首先,我們需要完善教育課程體系,包括歷史教育與審美文化教育。在歷史教育方面,需要構建涵蓋不同歷史時期和文化現象的課程,可以很好地培養學生的歷史全局觀和素養。而這種教育不應僅限于課堂,還應包括實踐教育的拓展,如:利用博物館、歷史遺址等資源,開展實踐教育活動,讓學生親身體驗和學習歷史文化,從而增強他們對傳統文化的認識和興趣。此外,深化審美文化研究,理解其內涵、性質和功能,并將審美文化與藝術課程相結合,持續提升學生對美、對藝術的感知力。

社區和學校的合作也是關鍵。通過與社區合作開展歷史文化活動,可以形成強有力的文化輻射圈,增強從學生到片區居民的文化認同感與自豪感。

非物質文化遺產的保護與傳承也是縮小差距的重要方面。我們需要加強對非物質文化遺產的保護,完善代表性傳承人制度,提升傳承人的技能和藝能,促進傳統傳承方式和現代教育體系相結合。

以上這些方式,可以提高公眾特別是青少年對傳統文化的認識和審美能力,促進學術研究、文化傳承與大眾審美的和諧發展。這不僅是對過去的尊重,也是對未來的負責,以確保我們的文化遺產能夠代代相傳,生生不息。

古建傳揚

如果沒有《黑神話:悟空》的帶動,很多古建瑰寶可能仍無法為大眾所知曉。同時在旅游時也不難發現,有時人們會因路途困難而放棄對一些文化建筑的拜訪,極大阻礙了古建的傳揚。針對此,馮偉老師建議可以從新技術入手,在一定程度上彌補缺憾。

“數字化時代,我們擁有了一系列創新工具和方法,使偏遠或小眾古建筑的傳承與推廣變得更加直觀和便捷。首先,虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術的應用,為用戶帶來了身臨其境的古建體驗;在線教育平臺和應用程序的開發,為古建的歷史、建筑特色和文化價值提供了新的傳播途徑;通過互動體驗和課程,年輕人能夠更深入地了解并參與到古建文化中來;智慧旅游平臺的建立,進一步整合了古建信息,提供導航、講解、多語言服務等功能,極大地方便了游客的遠程訪問和實地參觀;社交媒體和網絡營銷的利用,通過短視頻、直播等形式,可以迅速擴大古建知名度,吸引更廣泛公眾的關注。

此外,以古建為主題的文化活動和節慶,不僅增加了古建的吸引力,也強化了公眾的參與感和文化體驗。文創產品的開發,如模型、圖書、紀念品等,使古建成為了可移動的文化載體,擴大了其文化影響力。而以古建為主題的旅游線路開發,將分散的古建筑串聯起來,為游客提供了深度的文化旅游體驗。這些措施的結合,不僅使古建更加方便、直觀地為公眾所知,而且有效地促進了其保護和傳承,為古建的未來發展開辟了新的可能性。

教學煥新

通過《黑神話:悟空》我們能夠直觀感受到,當代年輕人不單單是在玩樂,只要“對味”,他們便能自發成為中華文化的發聲者與傳播者。對此,曹小娟老師也對文化傳媒教育視角提出新的思考。

“《黑神話:悟空》通過故事場景和角色塑造,將玩家帶入一個既真實又虛擬的場景,借助新技術體驗古典作品中情節,體驗穿越時空的傳統文化與新興技術文化的共振。這種投入感、參與感和自我塑造感,反映了后喻文化時代文化傳播的主要路徑。

而這也讓我深刻感受到,在教育教學過程中,學生對新技術、新知識的感知走在教師的前面,讓學生成為學習的主人,教師則需思考如何用與時俱進的方式點燃學生的激情。以基于成果導向的教育教學驅動為興趣點,教師伴隨學生在情景化實踐中收獲學習成果,再以收獲的喜悅驅動學習投入,方能形成良性循環。

誠如《黑神話:悟空》制作人馮驥所說:“踏上取經路,比抵達靈山更重要。”我們有理由相信,經過此番游戲的面世,從商業到文化再到古建和大學教育等,相關領域皆能沉淀一些新的思考并持續推動改善,改變正在逐步發生。

編輯:史耀暉

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